Kamis, 21 Maret 2013

Internet Based



      Pengertian internet memiliki arti pemahaman yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan dari interconnection-networking, bila di jabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer di seluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sam lain dengan menggunakan satndar internet protocol suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencakup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi
protokol TCP/IP  terdiri dari empat lapisan, yaitu lapisan application, transport, internet dan network accsess. Masing-masing lapisan memiliki fungsi yang berbeda-beda.
  1. lapisan application bertugas mengatur interaksi antara pengguna komputer dengan program aplikasi yang dipakai.
  2. lapisan transport berfungsi untuk memecah data dari lapisan application menjadi segmen-segmen dan membangun hubungan dari satu titik ke titik lainnya.
  3. Lapisan internet bertugas untuk mengirim packet atau datagram(sekelompok data) dari satu lokasi kelokasi lainnya.
  4. Lapisan network accsess bertanggung jawab untuk memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lainnya.

Alamat IP terdiri dari dua bagian, yaitu bagian alamat jaringan dan bagian alamat host. Yang disebut host adalah perangkat-perangkat yang ada di dalam sebuah jaringan seperti komputer (server dan client), router dan sebagainya. Perangakat-perangkat tersebut digabungkan menjadi satu jaringan. Setiap alamat IP memiliki alamat host sekaligus alamat jaringan.
Alamat IP digunakan untuk pengalamatan komputer ataupun peralatan lain yang terhubung ke internet. Alamat IP memiliki format bilangan binner ukuran 32 bit (32 digit), namun untuk memudahkan pembacaan, alamat IP dibuat dalam membentuk empat angka desimal yang dipisahkan dengan titik. Masing-masing angka desimal tersebut disebut oktet karena terdiri dari delapan digit bilangan biner.
Saat ini banyak sekali peralatan yang terkoneksi ke internet sehingga alamat IP yang masih tersedia saat ini menjadi terbatas. Untuk itu, ada beberapa hal yang kemudian dilakukan untuk menghemat alamat IP, yaitu IP private dan subnetting.
  1. Ip private
Salah satu menghemat IP adalah dengan menggunakan IP private untuk host yang tidak secara langsung terkoneksi keinternet. Penggunaan IP private digabungkan dengan network address translation (NAT) dimana hanya satu buah alamat IP yang digunakan di internet di seluruh jaringan.
Sebuah server NAT berfungsi sebagai jalan keluar masuk jaringan tersebut ke dan dari internet. Sering kali server ini di sebut server gateway.
  1. Subnetting
Kadang-kadang dalam sebuah jaringan, tidak semua alokasi IP yang tersedia digunakan, hal ini sangat memboroskan alamat IP yang sifatnya terbatas. Untuk itu maka digunakan subnetting dimana ukuran besarnya jaringan tidak dibagi menurut kelas melainkan lebih bebas sesuai keperluan. IP ini sering juga disebut IP classless.
Saat ini, alamat IP yang banyak digunakan di internet adalah Ipv4 yang sebentar lagi hampir habis digunakan. Oleh karena itu, diciptakan Ipv6 yang memiliki daya tampung yang lebih besar. Ipv6 memiliki panjang 16 byte (128 bit/digit) dengan format penulisan dalam delapan bilangan heksa decimal yang masing-masing dipisahkan oleh titik dua.
Domain name Sistem (DNS) berfungsi menerjemahkan sebuah alamat yang berupa kata-kata alamat IP. Hal ini digunakan untuk memudahkan manusia untuk mengingat sebuah alamat di internet karena pada dasarnya manusia lebih mudah mengingat kata dari pada angka.
DNS bertugas menerjemahkan nama domain seperti www.gmail.commenjadi alamat IP yang di menegrti oleh komputer. Ketika DNS menerima sebuah permintaan, server DNS dapat melakukan salah satu dari empat hal berikut sesuai dengan kondisi yang ditemui:
  1. Menjawab permintaan tersebut karena server DNS sudah mengetahui alamat IP dari domain yang diminta.
  2. Menghubungkan server DNS lain untuk mencari alamat IP dari domain yang diminta.
  3. Mengirimkan pemberitahuan kepada pihak yang meminta bahwa ia tidak tahu domain yang dimaksud dan memberitahu alamat IP dari server DNS yang mengetahui domain tersebut.
  4. Mengembalikan pesan kesalahan bahwa domain yang dimaksud tidak valid.
aplikasi-aplikasi terdistribusi memiliki lebih dari satu komponen yang dapat saling berkomunikasi. Dalam sebuah aplikasi terdistribusi perlu adanya protokol atau standar supaya setiap aplikasi yang berlainan vendor atau pembuatan dapat saling berkomunikasi dengan baik
  Fasilitas yang terdapat pada internet
  • Email merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaanya dan dipergunakan secara luas.
  • Mailing List merupakan perluasan penggunaan email.
  • FTP (File Transfer Protocol) merupakan fasilitas internet yg memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mencari dan mengambil arsip file di suatu server yg terhubung internet.
  • WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan koleksi besar tentang berbagai macam dokumentasi yg tersimpan dalam berbagai server di dunia.
  • Chatroom/Telecofrence merupakan fasilitas untuk melakukan komunikasi antara 2 orang atau lebih secara serempak dalam pengertian waktu yang sama.
  • Discussion Forum merupakan fasilitas ini digunakan untuk fasilitas diskusi secara tertulis.
  • Search Engine merupakan aplikasi di internet yang mempunyai kemampuan mencari informasi untuk topik tertentu.

    Perkembangan dunia internet pada saat ini telah mencapai suatu tahap yang begitu cepat, sehingga tidak mengherankan apabila di setiap sudut kota banyak ditemukan termpat-tempat internet yang menyajikan berbagai jasa pelayanan internet. Sejarah perjalanan internet dari mulai ditemukan hingga menjadi suatu kebutuhan manusia sampai saat ini sangatlah panjang. Namun keindahan internet tidak seindah namanya yang dijanjikan dapat memberikan berbagai informasi yang ada di belahan dunia manapun, karena berbagai kejahatan yang ada di kehidupan nyata ternyata lebih banyak ditemukan didunia internet. Kejahatan di internet ini populer dengan nama cyber crime. Adanya cyber crime akan menjadi dampak buruk bagi kemajuan dan perkembangan negara kita serta di dunia pada umumumnya. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi dalam bisnis maupun untuk privat. Tetapi di balik itu masih banyak lubang kelemahan sistem di internet yang bisa dimanfaatkan oleh para cracker untuk tujuan tidak baik, seperti bom mail, pengacak-acakan home page, pencurian data, pasword ataupun nomor kartu kredit, dll.


Daftar Pustaka

http://justhayu.blogspot.com/2011/12/keamanan-sistem-informasi-berbasis.html
http://suhermanto.com/protokol-sistem-terdistribusi-berbasis-internet.php
http://ferdianrikudo.wordpress.com/2013/03/16/internet-based/
http://inuboa.wordpress.com/2013/03/21/internet-base/
http://dewisintabela.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-intranet-internet.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/33662/4/Chapter%20I.pdf
http://topspot-official.blogspot.com/2012/12/sistem-informasi-berbasis-internet.html
http://sittimaymona.blogspot.com/2013/02/pengetahuan-dasar-internet.html
http://smp1kajen.wordpress.com/2008/05/23/dasar-dasar-internet/
http://suhermanto.com/protokol-sistem-terdistribusi-berbasis-internet.php

Multimedia Untuk Aplikasi Umum


Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-   elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut. Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi baru ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
  1. Bisnis
    Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
    memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

  1. Pendidikan
    Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
    ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

  1. Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
    menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

  1. Tempatumum
    Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.


Daftar Pustaka

Multimedia Dalam Pendidikan


Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari.
Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik.
Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Multimedia dalam pendidikan sering juga disebut sebagai multimedia pembelajaran, multimedia interaktif, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interktif, dan yang paling populer adalah media pembelajaran interktif. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa
Saat ini multimedia sudah semakin marak digunakan sebagai media bahan ajar yang mendukung guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia sudah lama digunakan, sebelum adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa itu kebanyakan multimedia yang digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi, proyektor slide, dan proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil alih peranan yang dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan yang ada dalam fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan multimedia
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.    Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.    Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.    Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.     Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.    Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,  harimau, racun, dll.
6.     Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.



Daftar Pustaka


Pemanfaatan Multimedia



    Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

    Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

a.       Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat  bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
  1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  3.  Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
  6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
  8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
  11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
  12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
  13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
  15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
  16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

b.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Daftar Pustaka :