Perkembangan teknologi komunikasi
dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut
telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk
teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan
ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam
bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan
tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan
pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era
industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu
tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari
beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk
penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil
belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh
karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses
pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah
siswa memahami hal yang dipelajari.
Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang
sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu
mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah
tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat
untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik.
Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting
dalam pemndidikan. Multimedia dalam pendidikan sering juga disebut sebagai
multimedia pembelajaran, multimedia interaktif, media pembelajaran, multimedia
pembelajaran interktif, dan yang paling populer adalah media pembelajaran
interktif. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat
dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi
perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses
pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran
guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk
siswa
Saat ini multimedia sudah semakin marak digunakan
sebagai media bahan ajar yang mendukung guru dalam menyampaikan pesan kepada
siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia sudah lama digunakan, sebelum
adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa itu kebanyakan multimedia yang
digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi, proyektor slide, dan
proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil alih peranan yang
dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan yang ada dalam
fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan menggabungkan
teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan multimedia
Apabila
multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat
di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat
yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban
atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika
jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur
tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang
tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep
tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan
soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi
malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan
pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar